親子でスマホ・ゲームお約束メイカー
インタビュー
2022年07月28日(更新日:2026年07月21日)

【専門家解説】小学生にゲーム禁止はNG?スマホ制限の意外な効果とデメリット、心理学から学ぶルール作り

キー!うちの小学生の隠れプレイが発覚したんです!約束を全然守らないから、もうスマホもゲームも禁止!禁止禁止禁止ッ!

おやおや、お怒りじゃな。気持ちは痛いほど分かるが…感情的に「禁止」を言い渡すのは、果たして親が期待するような良い効果があるかのう…?

もくじ
駒谷 真美さんプロフィール駒谷 真美さんプロフィール

実践女子大学人間社会学部教授 お茶の水女子大学大学院で博士号を取得。専門はメディア情報リテラシー・メディア社会心理学・ICT教育。NHK放送文化研究所の研究委員・ベネッセ次世代教育研究所の「親と子のメディア研究会」委員・目黒区の学校評議員などを歴任。著書に『わくわくメディア探検 子どものメディアリテラシー』(同文書院)

子どもがなかなかゲームをやめなかったり、親の言う事を聞かなかったりしたとき、ペナルティとして「もうゲームは禁止!」と言い渡したことのある、あるいは今まさに禁止しようかと悩んでいるご家庭は非常に多いと思います。しかし、実際に禁止にしたからといって、子どもが素直に言う事を聞くようになるかというと、現実はそう甘くはなかったりしますよね。今回は、小学生のゲームやスマホとの付き合い方を親がどうサポートしていけばいいのか、実践女子大学人間社会学部教授で、メディア情報リテラシー・メディア社会心理学・ICT教育が専門の駒谷真美さんにお話しを伺いました。

小学生にゲーム禁止は逆効果?子どもへの影響と一律制限のリスク

——親としては「ゲームを一時的に禁止すれば、勉強に集中する効果が出るはずだ」と期待してしまいます。実際のところ、親がゲームやスマホを全面的に制限することについて、先生はどう捉えていますか?

駒谷:まず、唐突かつ親の感情に任せて「禁止!」と言い渡すのには、明確なデメリットがあります。というのも、ゲームには悪い面だけでなく、子どもにとって色々なメリットもあるからなんです。

ゲーム禁止に期待する効果と誤解「ゲーム=悪・成績低下」ではない理由

ゲーム禁止に期待する効果と誤解「ゲーム=悪・成績低下」ではない理由

——ゲームにメリット、ですか?どうしても「悪影響しかない」と考えがちですが……。

駒谷:そう思われますよね。ですが実際「学校成績の上位者は、ゲームを1日1時間くらい遊んでいる子どもたちが多い」という興味深い研究結果もあるくらいです。彼らは勉強と遊びにメリハリをつけるために、ゲームを上手く使っているんですよね。一律に禁止するよりも、時間をコントロールして遊ぶほうが、自己管理能力を育てる効果に繋がっていると言えます。

——成績上位の小学生ほど、ゲームと上手につき合っているというのは驚きです。

駒谷:そもそも、スマホやゲームは、子どもの興味関心のトリガー(引き金)になっているだけに過ぎません。ゲームに熱中し過ぎている子どもたちの背景をよく探ってみると、実はもともと勉強が好きじゃないから勉強がよく分からなくなってしまい、その現実から逃避するための手段としてゲームにのめり込んでいるケースもあるんです。

——ゲームのせいで勉強をしなくなったのではなく、勉強が嫌だからゲームに逃げている可能性がある、と。

駒谷:その通りです。勉強よりスマホやゲームに夢中になってしまう本当の理由は何なのか、その根本の原因を探ってほしいと思います。「スマホやゲーム=悪」という構図は、一見すると分かりやすくて親も納得しやすいのですが、少し作為的で表面的な見方だとも感じますね。原因を無視して禁止するだけでは、親が望むような教育的効果は得られません。

小学生へのやみくもなゲーム禁止が逆効果になる理由と「隠れプレイ」の罠

——「禁止」にすることで、かえって事態が悪化するようなデメリットもあるのでしょうか。

駒谷:大いにあります。発達心理学的に見ると、保護者の指示に理由なく素直に従うのは、せいぜい9歳ぐらいまで(小学校3〜4年生頃まで)と言われています。それ以降の年齢になると、子どもは精神的に大きく成長するため、きちんと「理由」を説明しなければ、容易には納得しません。そのため、やみくもな禁止は通用しないどころか、かえって強い反発を招き、逆効果になりえます。つまり、子どもの行動が親の目の届かない場所へと潜ってしまうんです。

親の目が届かない場所でトラブルが深刻化する「アンダーグラウンド化」とは?

——親の目が届かない場所へ潜る、ですか。具体的にどういうことでしょうか?

駒谷:その説明の前に、前提として、今の小学生とゲームを取り巻くリアルな現状について知っておく必要があります。文部科学省の「全国学力・学習状況調査」(2021年8月)によると、「ゲームを全くしない」と答えた小学生は、わずか7.4%しかいません。つまり、令和世代の大多数の小学生が、日常的に何らかの形でゲームをしていることが分かっています。さらに、8割弱の子どもたちは、平日に2時間以上プレイしているというデータもあるんです。

——8割近くの小学生が、平日に2時間以上も!ゲームプレイが生活の一部になっているのですね。

駒谷:そうなんです。必然的に、学校での友だち同士のコミュニケーションや話題も、ゲームやゲーム動画に関するものが中心になりますよね。ゲームが友だち関係を築くための重要なコミュニケーションツールになっている環境のなかで、親から一律にゲームを禁止されたら子どもはどうなるでしょうか。当然、子どもたちは学校で友だちと一緒に遊びたいし、話題の輪に入りたいですから、親に内緒でゲームを持っている友だちの家へ行くわけです。これが「アンダーグラウンド化」です。

——親の目が完全に届かない場所で、こっそり隠れてゲームをプレイし始めてしまうんですね。

駒谷:その通りです。保護者のあずかり知らぬところで、無防備にゲームと接触していくことになります。家庭内で一律に禁止にされたままだと、正しい使い方のルールを説明される機会もないため、「何をやってはいけないのか。どこが危ないのか」を知らないまま利用することにもなります。その結果、数万~数十万円の高額課金や、個人情報の漏洩などの深刻なネットトラブルに巻き込まれる危険性が跳ね上がってしまうのです。

——確かに、何が危険かも知らないままで遊ぶのは怖いですね。

駒谷:さらに深刻なのは、トラブルに巻き込まれた後です。子どもは「親に隠れてこっそりゲームをしている」という後ろめたさがあるため、トラブルが起きても、親に怒られるのが怖くて相談できません。自分でなんとか解決しようとした結果、さらに問題が深刻化していくという、最悪の悪循環が生じる場合もあります。保護者の方が子どもたちを心配するあまり、「スマホやゲームを禁止したくなる」というお気持ちは本当によく分かります。しかし、実際に全面的に禁止してしまうのは、今の小学生の生活現状に全くそぐわないし、時代に逆行しているというリスクを、まずは知ってもらえればと思います。

現代の小学生とゲーム・スマホを取り巻くリアルな現状

——やみくもな禁止は、「何が危ないのかを子どもが学ぶ機会」を奪い、何も知らないうちにスマホやゲームデビューをさせてしまう危険性があるのですね。では、育ってきた環境が全く違う親の側として、一体どのようなサポートをしていくべきでしょうか。

駒谷:まずは、親子の間にある常識のギャップを正しく認識することから始まります。

デジタルネイティブの親とソーシャルネイティブの小学生が抱えるメディアギャップ?

デジタルネイティブの親とソーシャルネイティブの小学生が抱えるメディアギャップ?

——親子で上手にデジタル環境と付き合っていくために、私たちは具体的に何を理解しておくべきでしょうか。

駒谷:令和の親子関係における「圧倒的なジェネレーションギャップ」を自覚することですね。今の子育て世代の保護者は、パソコンやガラケー、スマホと共に育った、いわゆる「デジタルネイティブ」です。ところが、いまの小学生である子どもたちは、生まれた時からSNSや動画プラットフォームが当たり前に存在する環境で育っている「ソーシャルネイティブ」なんです。

——「デジタルネイティブ」と「ソーシャルネイティブ」。似ているようですが、何が違うのでしょうか?

駒谷:これが、実はリアル(現実)に対する感覚そのものの違いに繋がっています。「ソーシャルネイティブ」の子どもたちは、赤ちゃんの頃からガラガラ(おもちゃ)の代わりにスマホを触り、紙の絵本よりもタブレットやスマホの絵本を見て育っています。大人が教えなくても、小さな指で器用にアプリを操作する場面に遭遇した親御さんも多いはずです。海外では彼らのことを「Touch Screen Generation(タッチスクリーン世代)」とも呼んでいます。

——確かに、説明書も読まないのに、直感的に使いこなしていて驚かされます。

駒谷:彼らは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)が、ごく身近にある環境で過ごしています。例えば、世界的に大ヒットした『ポケモンGO』は、ARを駆使したゲームですよね。現実にあるいつもの公園でアプリを立ち上げれば、アニメで見たキャラクターが、リアルの風景を背景にスマホのスクリーンに登場します。彼らにとってゲームとは、“現実世界そのものを舞台としてプレイするもの”なんです。

——画面の中と現実が完全に地続きになっているんですね。

駒谷:そうなんです。デジタルネイティブの保護者世代にとっては、まだ「目に見えて、実際に触れるものだけがリアル」という感覚が根底にありますが、ソーシャルネイティブの子ども世代は「スマホやゲームのスクリーンに映っている世界もまたリアル」なんです。これは親世代にはない、新世代ならではの感覚です。世代間でこれだけ感覚が違うのですから、親子でゲームを巡って「何か意見が合わないな」と戸惑うのは、ある意味では当然のことなんです。

YouTube動画からゲームへ!メディアの垣根を超えて没入する小学生の遊び

——子どもたちの特徴として、他にも親世代と違う部分はありますか?

駒谷:彼らは、一つのメディアに囚われず、複数のメディアを同時に使いこなすという特徴があります。ゲーム単体として遊ぶだけではなく、自分がプレイしているゲームの実況動画をYouTubeで同時に視聴したりします。そこで得た最新の攻略情報を、友だちと共有して放課後に一緒に遊ぶといったように、ゲームを起点として複数のメディアの垣根を超え、没入感を持って楽しさを展開させていくんです。

——私たちの子供時代とは、メディア環境が全く違いますね。

駒谷:よく幼児期の子どもたちは、「人生に大事なことは砂場で学ぶ」と言いますよね。それに加えて、現実世界と仮想空間が高度に融合する現代社会(Soceity5.0)においては、児童期の小学生たちは「人生に大事なことはゲームからも学ぶ」と言える時代になっています。それゆえに、子どもたちが夢中でゲームを遊び倒す体験や、そこでの失敗は、これからの時代を生きぬく成長において、大きなプラスとして活かされると思います。

ゲームに夢中な小学生の現状を踏まえ、親はどういった態度でいればいい?

——ソーシャルネイティブの小学生が、ゲームやネットと切っても切り離せない生活をしていること、そしてゲームが学校の友だち関係において重要な役割を占めていることについてよく分かりました。これを踏まえて、保護者は具体的にどのように対応すればよいでしょうか。

駒谷:ここで重要になってくるのが、ただ禁止するのではない、正しい制限の仕組みづくりです。

小学生のゲーム依存を防ぐ「ペアレンタルコントロール」と4つのしつけスタイル

——親としてはどうしても「ゲーム依存」などのネガティブな影響が心配ですが、回避する方法はあるのでしょうか。

駒谷:はい、あります。それが、スマホやゲームと楽しく健康につきあう方法である「ペアレンタルコントロール」です。そして、適切なペアレンタルコントロールができるか否かは、保護者の方の普段の「ペアレンティング(しつけ・子育て)」のスタイルと深く関係しています。心理学者ダイアナ・バウムリンド博士が提唱した「4つのペアレンティング(子育てタイプ)」を参照しながら、どのスタイルがどのような効果やリスクをもたらすかを説明しますね。

【タイプ1】独裁・権威主義タイプ:一律のゲーム禁止が招くアンダーグラウンド化

駒谷:これは、子どもに有無を言わせず親の方針に従わせ、従わない場合は一方的に罰を与えるタイプです。子どもの「ゲームで遊びたい」「みんなの話題にあわせたい」という気持ちを一切受け入れずに、「とにかくスマホやゲームはすべて禁止!」と押さえつけます。

▶リスク:前述した通り、子どもの行動が親の目の届かない場所へと潜る「アンダーグラウンド化」を引き起こす最大の危険性があります。

【タイプ2】受け身・消極タイプ:ルールを破っても諭せず自立心が育ちにくい

駒谷:子どもの気持ちや自主性を大切に思いすぎるあまり、子どもが間違ったことをしても強く言えず、ついわがままを受け入れてしまうタイプです。

▶リスク:親子で真剣に話し合い、ルールを一緒に作り上げることが難しくなります。子どもがゲームの誘惑に負けてルールを破っても、保護者が優しく諭すことが苦手なため、子どもがルールを守り通す経験を積めません。結果として、困難に直面しても立ち直る力(レジリエンス)がなかなか身につきにくくなります。

【タイプ3】無関心タイプ:子供の内面に関心が薄くゲーム依存に気づけないリスク

駒谷:衣食住といった必要最低限の世話は提供するものの、子育てそのものや子どもの内面に興味関心を持たないタイプです。

▶リスク:子どもが精神的に不安定になりやすく、その心の寂しさを埋めるためにゲームやスマホに深く依存してしまうケースがあります。親子関係自体に冷え込みがあるため、親が子どもの「ゲーム依存」の兆候に気づくのが遅れたり、援助を放棄してしまったりと、事態が最も深刻化する懸念があります。

【タイプ4】権威がありつつ信頼できるタイプ:ルールを守る達成感とトラブル早期解決の効果

駒谷:子どもの「やりたい」という気持ちや意見をしっかりと尊重する一方で、親として守るべきルールは毅然と設定し、その理由を子どもに示す。あるいは、子どもと一緒にルールを作って責任を持って対応するスタイルです。「独裁・権威主義タイプ」と「消極・受身タイプ」の中間に位置し、厳しさとやさしさの絶妙なバランスを取ることが鍵となります。

▶効果:ルールを作る過程で、親子がお互いの気持ちや望みをしっかりと話し合います。そのため、子ども自身が「自分で決めた約束だ」と納得しやすく、ルールを守れたときに大きな達成感を得られます。また、普段からゲームの話題を家庭でオープンに話せる雰囲気があるため、万が一のトラブルの際にも、子どもが親にすぐ相談でき、早期解決しやすい効果的な条件が整います。

適切なペアレンタルコントロール効果で小学生が「小さな失敗」から安全に学ぶ仕組み

——4つのタイプを見ると、やはり「親としての権威がありつつ信頼できるタイプ」を目指すのがベストなのですね。

駒谷:そうですね。ただ「言うは易く、行うは難し」です。最初から、完璧を目指す必要はまったくありません。ポイントは、親が子どものための「セーフティネット(安全網)」であることを意識して見守ることです。スマホやゲームは危なくて怖いからといって、「持たせない・触らせない・一切禁止」にするのは、現代の社会環境においてはナンセンスです。

——トラブルや失敗をある程度は許容することも、必要なシステムなのでしょうか。

駒谷:その通りです。「子どもが落とし穴に落ちるのを絶対に避ける!」という過保護なスタンスではなく、「あらかじめ落とし穴を浅くしておいて、万が一落ちてもすぐに抜け出せるようにサポートする」という配慮が大切です。数十万円の高額課金や、ネット上のいじめによる不登校など、沼に深く沈んでしまうような大ケガを避けるために、普段からスマホやゲームに潜むリスク(落とし穴)について、親子でオープンに話しておくのです。そうすることで、何かあったときにも「早期発見・早期治療」ができるようになります。

——絶対に失敗させないように親がコントロールするのではなく、軽い失敗で済むように環境を整えておくことが大切、と。

駒谷:そうです。元々子どもたちは、リアルな遊びを通じて物事の「加減」を学びますよね。かけっこをしていて、転んで膝を擦りむいて初めて、「あ、スピードを出しすぎて曲がると転んでケガをするんだな」と、大ケガをしないためのコツを知っていきます。スマホやゲームもまったく同じです。保護者が心配のあまり一律に禁止にしてしまうのは、子どもたちから「将来大きなトラブルを起こさないための、痛みの加減を学ぶ大切な経験」を奪ってしまっているとも言えますね。あえて小さな失敗を経験させることこそが、長期的な教育効果を生み出します。

ゲームを親子のコミュニケーションツールにする効果!親の関心が子どもの笑顔を生む

——子どもを尊重しつつ、適切なペアレンタルコントロールを行うのは難しそうですが、今日からできる具体的なアプローチはありますか?

駒谷:最初の一歩としては、子どもたちが今夢中になっているゲームについて、親の側から色々質問してみることです。「ゲームばっかりやって!」と小言を言われるより、「それってどんなゲームなの?」「難しそうだけど、お母さんにやり方を教えて?」「どこが一番面白いの?」と好意的に質問されると、子どもは自分の世界を認められたようですごく嬉しいんです。

——親が興味を示してくれるだけで、子どもにとっては嬉しい効果があるのですね。

駒谷:そうなんです。思春期を迎えて会話が減ってくる時期になっても、ゲームについて訊かれると、口では「ウザイ」と言いつつも、自分に関心を持ってくれているという確かな実感が伝わります。テレビの人気お笑い芸人を見て「これ面白いね」と家族で笑い合えるような、あの温かい感覚をゲームの話題でも持てると良いですよね。今の子どもたちにとって、ゲームは生活の一部なのですから。

親がデジタル環境のすべてを知る必要はない!親子で一緒に考える「Think together」の姿勢

——現代は新しいデジタル情報やトレンドがとにかく多くて、親世代もそれらを知ろうとするだけでも中々大変ではありますが……(笑)。

駒谷:スマホやゲームについて「親だから何でも知っていて、子どもに正しく教え込まないといけない」と身構えなくていいんですよ。私自身、日本で教育実習に参加したとき、指導教員から「生徒に『知らない・分からない』と言ってはいけない」と教わり、その考え方に強い違和感を覚えた経験があります。その後、アメリカの大学院で勉強しながら付属の幼稚園でアシスタントティーチャーをしていたときに、ヘッドティーチャーから「Let’s think together!(一緒に考えよう!)でいいのよ」と言ってもらえて、ストンと腑に落ちました。バカボンのパパではないですが、「これでいいのだ!」と思ったわけです。

——「子どもより知ってなきゃいけない」と思うと、親の気持ちも張り詰めてしまいますね。

駒谷:そうですよね。保護者はデジタルネイティブ、子どもたちはソーシャルネイティブ、育ったメディア環境がそもそも違うんですから、親が戸惑うのは当然のこと。だからこそ、ゲームに限らず「知らないこと=恥ずかしいことじゃない。一緒に考えよう」という気持ちで寄り添うことが大切ですね。その姿勢があれば、子どもは万が一失敗しても親に隠さず、素直に打ち明けてくれるようになりますよ。

——素晴らしいお話をありがとうございました。では最後に、ガンホーで提供している、親子でゲーム・スマホの約束が作れる「お約束メイカー」についての感想をお伺いできますか。

駒谷:ゲーム開発・運営のリーディングカンパニーが、こうしたペアレンタルコントロールのサポートツールを公式に提供したことには、大きな社会的意義があると思います。「お約束メイカー」では、自分の写真を「顔ハメ」できたりするので、小学生のお子さん自身が楽しみながら、自発的にルールを作っていく世界観に入り込みやすい工夫が凝らされていますね。親子で話し合うきっかけとして、どんどん普及してほしいなと思います。

POINTまとめ
  • 小学生への一律なゲーム禁止は逆効果!隠れて遊ぶ「アンダーグラウンド化」のリスクを知る
  • 「持たせない」ではなく親がセーフティネットに!適切な制限で小さな失敗から安全に学ばせる
  • 親が完璧である必要はなし!「一緒に考える(Think together)」姿勢でゲームを親子の会話ツールにする

POINTを意識して約束を作ってみる

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石徹白 未亜インタビュアー/ライター
石徹白 未亜
いとしろ みあ。ライター。ネット依存だった経験を持ち、そこからどう折り合いをつけていったかを書籍『節ネット、はじめました』(CCCメディアハウス)として出版。ネット依存に関する講演を全国で行うほか、YouTube『節ネット、デジタルデトックスチャンネル』、Twitter(X)『デジタルデトックスbot』でデジタルデトックスの今日から始められるアイディアについても発信中。ホームページ いとしろ堂
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